В настоящий момент существует очень много способов нематериального управления персоналом. Многие из них оказывают положительное воздействие не только на результат работы сотрудника, но и на его мотивацию работать, развиваться и поддерживать хорошее настроение. Мы подготовили для вас материал на основе книги Юлии Воликовой «Хватит командовать! Пора играть!».
Юлия – основатель и разработчик виртуального ассистента по маркетингу exeDrive. Книга представляет собой рекомендации о том, каким образом мотивировать сотрудников и покупателей не через принуждение, а через игру, через внедрение элемента геймификации.
Юлия Воликова: «По сути геймификация — блестящая, привлекательная обертка для бизнес-процесса, фантик для конфеты. Содержимое не меняется, а желание активно действовать повышается в разы. Чем привлекательнее обертка, тем больше хочется съесть конфету».
Мотивация персонала на освоение новых навыков, прохождение тренингов и изменение моделей поведения
Это популярный на рынке запрос, особенно актуальный для компаний, где нужна быстрая адаптация новичков, наблюдается высокий уровень текучки персонала, постоянно пополняется линейка новых продуктов, что требует регулярной переаттестации.
При всей кажущейся простоте вопроса здесь тоже есть несколько ограничений.
Во-первых, такого рода геймификационные проекты сложно перевести в конкретную бизнес-выгоду. Не поможет ни KPI, ни система косвенных показателей, поскольку на количество пройденных курсов и скорость аттестации будут влиять множество разных параметров. А уж как оценить влияние скорости прохождения курсов на повышение результативности сотрудников, и вовсе не ясно.
Во-вторых, созданию единой игровой концепции мешает разрозненность сотрудников, разница их психологии и ключевых мотиваторов.
Представьте, что вам надо мотивировать сотрудников отдела продаж, технических специалистов и сотрудников бэк-офиса на быстрое освоение программы по знанию продукта. При этом «продажниками» у вас работает молодежь, а в техническом отделе мужчины за 45.
Какую концепцию вы будете использовать, чтобы вовлечь максимум участников, — Warcraft или «Казаки-разбойники»?
Кейс Learning Hub от Ивана Нефедьева, руководителя Клуба игрофикаторов Why42.
Клуб игрофикаторов Why42 проводил очный курс по игрофикации Learning Hub в рамках курса Gamification Кевина Вербаха в институте «Стрелка» при поддержке платформы Coursera. Для участия в Learning Hub были отобраны 42 человека из более 200 претендентов.
Игровая концепция
Базируется на сценарии фантастического романа английского писателя Дугласа Адамса «Автостопом по Галактике».
Основная цель
Максимальное количество участников должно дойти до конца и перейти в статус потенциальных партнеров, заказчиков или учеников.
Поведение пользователей
Основными метриками для разработчиков были статистика посещений, количество закончивших курс, активное участие в работе и выполнение домашних заданий, в том числе необязательных.
Игроки
Игрофицированная система разрабатывалась таким образом, чтобы заинтересовать людей с различной игровой мотивацией.
В рамках курса можно было получить сертификат, но для этого приходилось соблюдать достаточно жесткие требования: посетить пять из шести очных встреч и выполнить все домашние задания.
Участникам, проявившим наибольший интерес, организаторы давали дополнительные задания или необязательные активности, за которые они могли получить бейджи.
Например, за досрочное выполнение задания вручался бейдж «Дельфинчик», за взаимопомощь — «Рукопожатие», за высказывание концептуальной, фундаментальной идеи — «Блестящая идея».
Тот, кто собрал больше всех бейджей на протяжении курса, мог предложить свой проект для рассмотрения всеми участниками Learning Hub во время одного из финальных занятий.
Для людей, которые любят взаимодействовать друг с другом, была предусмотрена командная работа над кейсом на каждом занятии. Люди, склонные к исследованиям, могли выполнять дополнительные задания по переводу статей и получать за это статусы и бейджи.
Вход в игровой процесс
Для того чтобы принять участие в Learning Hub, потенциальные игроки заполняли длинный опросный лист, где описывали проект, который хотели бы геймифицировать, свое видение будущего игрофикации и т. д.
После отбора участников была создана группа в Facebook, где выдавались первые задания. Тем, кто успел их выполнить до начала стартового занятия, вручили награды. Остальные участники таким образом получили представление о том, какое поведение приветствуется в рамках Learning Hub.
Механика
На каждом занятии команды разбирали отдельный реальный кейс, который нужно геймифицировать. Они соревновались в своих решениях — кто сможет сделать лучше.
Результаты оценивались кураторами курса и приглашенными экспертами (иногда заказчиками, чей кейс разбирался). И так от занятия к занятию на протяжении всего курса. Для получения итогового сертификата необходимо было регулярно выполнять домашние задания. Дополнительные награды подразумевали выполнение определенных действий: досрочную сдачу, увеличенные объемы работы, активность в группе и т. д.
На последнем занятии предусматривалась суперигра — решение реальной задачи крупной компании. За победу вручались отдельные призы. При том, что основной аудиторией курса стали руководители и другие очень занятые люди, его успешно окончили 38 человек из 42 на старте, сертификат получила ровно половина участников.